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miércoles, 25 de noviembre de 2015

LA SAGA MASS EFFECT


En la industria de los videojuegos son muchas (aunque cada vez menos) las empresas desarrolladoras que  han nutrido a la misma de grandes juegos que se quedan grabados en nuestros corazones para el resto de nuestra vida. Juegos con los que guardar anécdotas que en un futuro contaremos a nuestros nietos cual veterano de guerra cuenta sus batallitas y sus aventuras varias, en definitiva, juegos que brillan con luz propia. 


Dentro de este marco y en el año 1995, se fundó una de las empresas más prósperas de la industria: Bioware, que acabaría trayendo a nuestros mundos digitales las sagas de Rol occidental más brillantes de nuestros tiempos. Títulos entre los que destacan los grandísimos Baldur´s Gate, NeverWinter Night, Jade Empire, KOTOR, o el que nos ocupa en este artículo: la inmensa Ópera Espacial Mass Effect.


En el año 2007, y con lo nueva máquina de Microsoft, la 360, en pleno auge, nace una de las ideas más impresionantes de la corta vida de los videojuegos. En Bioware, que ya venía de vuelta en el mundo de las aventuras espaciales con Caballeros de la Antigua República, pensaron que habían adquirido la suficiente experiencia en dichos mundos como para crear algo propio, algo que se desmarcara de una franquicia tan poderosa como Stars Wars, pero que además pudiera incluso competir contra ella a nivel narrativo. Esto, qué duda cabe, es muy fácil decirlo, pero conseguirlo, queridos polluo´s gamers, era una empresa casi imposible.


En este marco, nace la saga Mass Effect, una auténtica Ópera Espacial al nivel de Star Wars o, incluso, y siempre desde un punto de vista personal, superándola. En ella encarnaremos al inolvidable comandante Shepard y viajaremos a lo largo de la galaxia para forjar nuevas alianzas con el amplio abanico de razas que la pueblan y, así, poder combatir a una antigua amenaza galáctica que vuelve para aniquilar todo a su paso.


Para poder seguir con mi artículo, creo necesario realizar una pequeña sinopsis de la saga para podernos ubicar en su contexto. Como muchos sabréis, el juego está ambientado en un futuro lejano. En el año 2183 los viajes intergalácticos se realizan con la misma facilidad con la que hoy nos desplazamos en avión o en coche, pero esto –obviamente- tiene su porqué. Treinta y cinco años antes, la humanidad, en una de sus incursiones por el espacio de nuestra vía láctea, descubrió un artefacto, de origen desconocido. Más tarde y previo estudio, se descubrió que su origen era alienígena, perteneciente a una raza ya desaparecida: Los Proteanos. Con dicha tecnología, la mente humana se expandió hacia nuevos horizontes. Ya no éramos los únicos en el universo (yo pienso que no lo somos, es muy arrogante pensar que estamos solos) y la religión y la política tal y como la conocíamos hasta ese momento, quedaba total y absolutamente extinta. Con todo esto, se llegó al descubrimiento más importante de nuestra historia: dicho artefacto, no era más que un conducto para viajar entre las distintas galaxias del universo, y gracias a los
Relés de Masa, que así fueron llamados, pudimos establecer contacto con las distintas razas del universo. En este contexto, nace nuestro personaje jugable, el mítico comandante John Shepard.


Sobre Mass Effect, podemos decir que se trata de un juego de rol de mundo abierto al más puro estilo Bioware, con un punto muy fuerte de aventura gráfica conversacional. Y es aquí donde radica una de sus mayores grandezas tanto a nivel jugable como narrativo. A lo largo de nuestra aventura, iremos desarrollando a nuestro Comandante, y lo haremos a nuestro gusto, tanto a nivel de Build como a nivel Psicológico. Cuando digo que para mí el Comandante Shepard, es uno de los personajes más brillantes de los videojuegos, no lo digo porque entre dentro del marco estereotipado de lo que un personaje tiene que ser para ser brillante, sino porque somos nosotros, a lo largo de nuestra aventura, los que forjamos dicha brillantez. Es con nuestras decisiones como definimos a nuestro personaje, el cómo nos comportemos ante un mundo hostil depende sólo de nosotros, y es esto mismo lo que hace grande a la Ópera Espacial de Bioware.


A lo largo de la historia, iremos conociendo personajes inolvidables con los que nos será casi imposible no empatizar. Quien haya jugado a la saga completa, jamás podrá olvidar personajes tan redondos como Garrus Vakarian, Udno Wrex, Tali Zorah o el magnífico Drell, Thane Krios. Todos y cada uno de ellos pertenecen a razas distintas, con sus rasgos, su Psique, su Historia tanto ancestral como actual, y todos se mueven por un motivo propio, aunque al final todos compartan un objetivo principal: acabar con los Segadores. En este punto no quiero continuar por no Spoilear a los que no hayan disfrutado de esta saga (lo cual me parece imperdonable) pero solo decir que se tratan de una Raza más antigua que los mismísimos Proteanos…, y vienen a aniquilarnos.

En cuanto a la jugabilidad, tenemos por una parte la ya comentada aventura gráfica conversacional en la que, a modo de diálogos predefinidos, iremos seleccionando una serie de respuestas según nos convenga. Destaca en este punto la toma de decisiones que marcan el hilo argumental. Estas decisiones se diferencian de las respuestas normales, en el color de las mismas, siendo las rojas las decisiones más “Heavys” y las azules las más bondadosas, aunque esto no queda del todo claro, y es por esto que nunca sabemos si la decisión que hemos tomado es o no la correcta. Con todo, es mucho mejor pensar qué harías tú en una situación así y actuar consecuentemente.


Por otra parte está el componente shooter y el de desarrollo de la Build. Primero destacar que manejaremos en todo momento al Comandante Shepard, pero además tendremos dos acompañante que elegiremos desde los paneles de la Normandía, nave en la que realizaremos nuestros viajes por la galaxia, y a los que podremos dar órdenes pausando la acción. Tendremos la opción tanto de atacar directamente o de realizar nuestras propias tácticas haciendo uso de los poderes que iremos mejorando. Y es aquí donde entra el desarrollo de la build, que tiene una gran importancia en el juego original y que, por la maldita casualización fue minimizado en los dos juegos posteriores.


Con todo esto sólo nos queda, ponernos a los mandos de la Normandía, desplegar nuestro mapa yviajar por los distintos relés de masa para, o bien adquirir recursos y realizar misiones secundarias alos mandos del Mako (vehículo que eliminaron en los dos juegos posteriores y que tampoco gustó nada a los fans) o bien realizar las misiones principales hasta llegar al gran final del juego, que, por cierto, me parece uno de los más épicos de la historia de los videojuegos (obviamente, hablo del Mass Effect Original).


Una vez jugado al primero de la saga, toca continuar nuestro periplo espacial con Mass Effect 2, y para ello nos embarcaremos de nuevo en una Normandía SR2 totalmente renovada, y lucharemos contra una nueva amenaza: los recolectores. Mass Effect 2, sirve de nexo entre el primero y el último de la saga, y lo hace de forma brillante a nivel narrativo y no tanto a nivel Jugable, donde ya se aprecia la mano de EA en lo que a casualización se refiere (maldita EA, eres mala mala mala...). El desarrollo del personaje ya no es tan importante como lo fue en el ME original, aunque sí se incrementa la importancia de nuestras decisiones, tanto que nuestro final depende casi al 100% de las mismas. Cuidado con cómo actuamos, mejor ayudemos a todos nuestros compañeros de la Normandía SR2 y cuidemos nuestra nave si no queremos llevarnos una sorpresa desagradable al final.


Y con todo esto, llegamos al final de la saga del Comandante Shepard y su lucha contra los Segadores, dando paso al juego más controvertido, más criticado y menos rolero de la trilogía. Mass Effect 3 no concluye como  debiera la saga y  elimina cualquier rasgo RPG que antaño hubiera parecido importante. Incluso podemos decir que hasta nuestras decisiones casi no tienen ya peso, porque al final todo llega a un mismo punto, dándonos la sensación de que hemos estado engañados y que todo lo que hemos sufrido con nuestras decisiones ha sido en vano. Los personajes también han sido casualizados, y los que en su momento fueron brillantes, en este último no tienen el mismo peso. Si queréis un ejemplo de lo que es casualizar una saga, no se me ocurre nada más acusado que ME3.


No obstante, si bien como juego individual dentro del prisma de la saga, no es todo lo bueno que cabría esperar, si observamos la trilogía como un conjunto, estamos ante una de las sagas más hermosas, más perfectas a nivel narrativo y más divertidas de nuestra querida industria.


En conclusión y esto, que quede claro, es bajo mi punto de vista, la saga Mass Effect es una de las más grandes que ha parido la industria, con dos momentos cruciales que la han marcado en su corta vida, Bioware como empresa independiente y Bioware como empresa afiliada a EA.


En un futuro se lanzará el esperado Mass Effect Andromeda, y mi deseo personal es que Bioware trabaje sin presiones, sin ser obligada a casualizar a su niño espacial, y vuelva por los derroteros que hizo grande a la saga con su juego original. Por mi parte, siempre será mi segunda saga favorita, y siempre recordaré a John Shepard, Garrus Vakarian y Tali Zorah cruzando el conducto a la ciudadela. Un saludo Polluos!

Texto: Frakoni
Fotografías y vídeos propiedad de sus respectivos autores. 

domingo, 22 de noviembre de 2015

CRASH BANDICOOT. MÁS QUE UN VIDEOJUEGO


Cuando salió el primer Crash Bandicoot, allá por 1996, yo era tan solo una enana de seis años a la que el mando de la PSX le pesaba demasiado, aunque eso no me impedía disfrutar cada vez que lo cogía. Y es que se podría decir que aprendí a jugar gracias a ese pequeño marsupial naranja llamado Crash Bandicoot.

Recuerdo la primera vez que puse el disco en la consola. Sonaba esa musiquita que enamoraba a cualquiera. Después. aparecía el logo de Naughty Dog (¡sí!, el de la caseta del perro con gafas de sol), después sonaba un ladrido de perro y... ¡oh madre mía! ahí llegaba Crash Bandicoot corriendo hacia nosotros y acercándose a un menú sin opciones de juego, simplemente jugar, cargar y poco más. Una maravilla. Hasta una niña de seis años podía entender eso, ¿no? Sin duda lo entendí. Pulsé "jugar" y apareció un vídeo muy corto en el que vi que un malvado científico cabezón le estaba haciendo daño a mi gran amigo (ya desde el menú de inicio así lo sentía), pero él, como era más listo que nadie, lograba escapar de allí pero... ¡Oh, no! ahora era la amiga de Crash Bandicoot la que estaba en problemas, ¡les tenía que ayudar como fuera!


Bueno, realmente quería hacerlo, pero los primeros intentos fueron bastante duros. Descubrí muy rápido que con "X" se saltaba (como en casi todos los plataformas de entonces) y con "O" o cuadrado me volvía loco y era un torbellino imparable (¡mola!). Según avanzaba, paso a paso, descubría cosas nuevas. Las cajas se rompían y dentro de ellas había una especie de manzanas (fijo que había que cogerlas todas), otras tenían vidas para Crash Bandicoot, otras unas máscaras con plumas de colores que hacían un ruido raro al cogerlas pero que me protegían... Y había cajas especiales que me hacían saltar muy alto, otras con líneas que cuando saltaba sobre ellas salían manzanas sin parar, otras que explotaban (era terrible cuando por ser un torbellino loco me llevaba las "TNT" por delante) y otras con una "c" que hacían que si me mataban empezara desde ahí la próxima vez.



Poco a poco, esa maravillosa y simple jugabilidad iba calando en mi mente y mis manos de pequeña jugadora. Cada vez lo hacía mejor, avanzaba más rápido y mi amigo Crash Bandicoot era capaz de acabar los niveles sin muchos problemas. Había algunos realmente difíciles (como en los que me perseguía una piedra gigante en los que me ponía muy nerviosa) y otros en los que ciertos saltos me costaron más de una vida (y de dos, y de tres...) pero en todas y cada una de esas pantallas disfrutaba cada paso que daba. Cuando había avanzado algunos niveles en cada mapa, me tocaba pelear contra un jefe de esa isla (llegué a odiar mucho a Ripper Roo) y, si le superaba, continuaba mi aventura. Era todo realmente divertido.

Ahora ya soy bastante más mayor pero no tengo dudas de que si volviera a jugar a Crash Bandicoot sentiría exactamente lo mismo que sentí en 1996. Además, recordar todo esto me hace pensar que muchas veces, y más ahora con las nuevas generaciones de videojuegos, queremos que todo sea muy espectacular, que todo sea técnicamente perfecto y gráficamente mejor, y muchas veces nos olvidamos de que la jugabilidad debería estar por encima de todo eso, por lo menos para mi. Echo de menos a Crash Bandicoot, aunque si le tengo que dejar en mi recuerdo para siempre..., pues ahí estará. Aún echo más de menos videojuegos de plataformas como este, que maravillaban desde el primer salto que hacías o la primera caja que rompías.

Texto: BlueBlood
Fotografías y vídeos propiedad de sus respectivos autores.

THE LAST OF US

Es una de esas propuestas jugables que te hacen vivir una experiencia sin parangón. Desde el momento en que introduje el juego en la consola, sabía que sería algo memorable, y celebro no haberme equivocado. Todo lo contrario. Superó mis expectativas.

The Last Of Us es una de esas delicias videojueguiles que se te queda grabada en la memoria para siempre. Una obra maestra hecha con muy buen gusto y ensalzada con gran mimo, colmada de detalles. Muchos podrán pensar que es más de lo mismo: un mundo post-apocalíptico donde prima la supervivencia y matarías a cualquiera por salvar tu miserable vida. Pero sí se me permite la osadía, The Last Of Us es mucho más que todo eso. El vínculo emocional creado entre los personajes -inicialmente por conveniencia- va hilando una trama que te deja sobrecogido e inexorablemente arraigado al mando hasta el final de la aventura. La historia está tan bien llevada y tiene ese punto tan humano, que logra tocarte la fibra más sensible de tu ser, aún estando rodeado por situaciones peligrosas y desagradables, olvidándote de estás en infinidad de ocasiones.

Joel y Ellie son la pareja protagonista perfecta. El equilibrio entre la rudeza y la fragilidad. Son la clave del
juego y se complementan de manera magistral. Los paisajes, las situaciones, los hechos, los sentimientos, la banda sonora que nos acompaña a lo largo de la aventura... Una fórmula perfecta.


Mención especial a la música en el juego. Puro amor. En muchas ocasiones te pone los vellos de punta. Todo el conjunto en sí rezuma calidad a raudales.

Naughty Dog lo ha vuelto a conseguir. Es impresionante su trabajo artístico y la empatía que consiguen transmitir con el jugador. Sigo a la compañía californiana desde sus inicios en PSX, con su magistral Crash Bandicoot, pasando por Jak and Daxter (el primero es el mejor), Uncharted -con su memorable Drake y Sullivan-, y terminando con esta Opus Magnum: The Last of us.

Para mí, salvo errores que todos cometemos, es un estudio digno de alabanzas, pues su trabajo es impresionante y se nota la pasión,  sentimiento que falta en muchos triple AAA. Si os gustan las aventuras, el survival horror, y las buenas historias que comprometen a sus personajes incluso a riesgo de sus propias vidas, este es tu juego.

Un juego que os marcará de por vida. Lo aseguro.

Texto: Cristobal BN
Fotografías y vídeos propiedad de sus respectivos autores.

LORDS OF SHADOW. UN CASTLEVANIA ENTRE LAS SOMBRAS.


De casi todos los Castlevania que he jugado (por desgracia alguno me queda pendiente), recuerdo con mucho cariño el Castlevania Lament of Innocence. A pesar las duras críticas que se le dedicaron, a día de hoy me sigue pareciendo el mejor Castlevania en 3D que se ha creado hasta la fecha. Digo esto porque, cuando estrené el primer “God of War”, sentí una sensación extraña, como si estuviese jugando a ese mismo título de mi saga favorita; pero, claro está,  con diferente  ambientación y unas mecánicas de combate más pulidas. Me gusto tanto esa sensación que pensé: “no estaría nada mal ver un Castlevania con esta jugabilidad y mecánicas”.
 

Pasado el tiempo, en una Web de juegos -que no voy a citar- vi un enlace a un nuevo teaser que me llamó mucho la atención. Sin mucha demora “clickeé”. Empezó el vídeo y apareció el logo de Konami seguido del de los españoles MercurySteam; mí expectación ya era máxima. Una música un tanto tenebrosa empezó a sonar y, al mismo tiempo,  una sucesión de imágenes fueron mostrando a un personaje semiarrodillado frente a una cruz…, portaba una daga en su cinturón. Acto seguido, y una vez apareció una especie de troll gigante, el misterioso personaje  extendió un arma de cadenas que al agitar como un látigo hizo emerger las palabras “Lords of Shadow”. Lo tuve muy claro, aunque no apareciese de forma explícita: era un Castlevania. Mí  hype era palpable e irreversible. Al tiempo, se confirmó que Lords of Shadow era ciertamente un título de mi bien amada saga, pero de igual modo se informó que sería un reboot, levantando así ciertas polémicas en los principales foros y redes sociales de todo el mundo.


 Ya en el mercado y con los análisis de la “prensa especializada” sobre la mesa (obtuvo muy buenas críticas), se cumplió en cierta manera mí deseo: Castlevania Lords of Shadow no sólo bebía mucho del título de Santa Mónica, sino que, además, tomaba elementos  jugables de “Shadow of the Colossus”. A mí personalmente el juego me encantó, y, pese ser un reboot, tenía muchos elementos que mientras jugaba relacionaba con el mundo  Castlevania. Está  claro que no todo el mundo lo vio como yo, y cierto sector de fans e incluso algunos medios de prensa no lo consideraron un Castlevania como tal. Es cierto que Lords of Shadow se parecía mucho a un God of War, pero este último también tenía muchas similitudes con Rygar además de otros muchos títulos (incluido el Lament of Innocence) , y no se le juzgó tan vilmente por la comunidad. Asimismo, en las clásicas aventuras de la familia Belmont, su estructura jugable al igual que en Lords of Shadow se basaba en niveles, en los cuales (y qué casualidad) pasaríamos por: pueblos abandonados, bosques, pantanos, cuevas, castillos y un largo etc. Quizás, haya gente que pueda decirme que para ser un Castlevania como los clásicos tendría que haber más “plataformeo”; sin embargo en Lament of Innocence el plataformeo es prácticamente similar al  título de los españoles MercurySteam. No sé si seré yo, pero ya os digo que jugando al primer Lords of Shadow sentí en todo momento esa esencia “Castlevaniera”.
 

Para su segunda parte, los chicos de San Sebastián de los Reyes tomaron nota del  feedback de los usuarios: Castlevania Lords of Shadow 2 tenía un esquema de juego al estilo Metroidvania y la cámara se podía mover libremente. Pero esta vez  todo el mundo se cebo con él por ciertos aspectos que no gustaron.


Sí, puede que sus fases de sigilo no sean muy acertadas, que el final no sea tan épico como el del primero (el cual considero uno de los mejores de la historia), que el mapa no sea tan orgánico como otros títulos del género; pero el juego rezumaba mucha más calidad que otros “mierda juegos casual” que todo el mundo conoce y ensalzan. También os digo que si el juego se hubiese centrado en el combate (es muy bueno)  y la exploración, dejando de lado esos aspectos un tanto oscuros, otro gallo hubiese cantado. Para terminar, y como nota curiosa, os puedo decir que en Lords of Shadow 2 hay un pequeño homenaje a ese  teaser de la “Chica Poseída”, el cual saco de la penumbra a MercurySteam e hizo de puente hacia Codemasters.


No hay duda de que cada cual es libre de pensar y opinar como quiera. Es por eso que para mí, los Castlevanias Lords of Shadow no sólo me parecen unos juegos excelentes -mención especial para Oscar Araujo y su tremenda banda sonora- sino que también me parecen unos Castlevanias cojonudos. Y tú, ¿cómo harías un Castlevania tridimensional sin emular o coger elementos de otros juegos?

Texto: Popoful
Fotografías y vídeos propiedad de sus respectivos autores.